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언리얼 개발/포트폴리오

언리얼 포폴 -정리-

WhNi 2024. 3. 20. 08:55

취업을 얼른 해야겠다는 생각에 우당탕당 완성해버린 포폴. 부족한게 너무 많고 더 알아가야할것도 많지만 그간 보고 배운것들을 갈아넣었다.

 

설계적인 부분에서 좀더 치밀했으면 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 있었다. 그리고 시네마틱도 넣었으면 좋았을텐데 조급해서 넣지는 못했다. 

 

그래서 다음 프로젝트에서는 좀더 세밀하고 정교하게 할 마음이 생겼다.

 

포폴 영상 작업 하면서 체크했던 부분들 업데이트하면서 마무리 할 예정이다.

 

    • [x] Lv과 GameMode를 통한 메인 메뉴 및 세팅 구현
    • [x] Scability( 엔진 퀄리티) 조정을 통해서 그래픽 조정 기능 구현
    • [x] 8방향 이동
    • [x] Turn in Place (MovementOffset Yaw)
    • [x] AimOffset 구현
    • [x] Animation blend
    • [x] 무기 구현 (Data Type)
      • [x] 권총
      • [x] 라이플
      • [x] 샷건
      • [x] 등급
      • [x] rarity에 따른 공격력 변화 구현
    • [x] PostProcess를 통한 Outline 구현
      • [x] Custom Depth Stencil 조정으로 등급에 따른 외곽선 색깔 변화
    • [x] Sine Wave를 적용하여, PickUp 가능한 상태일때는 Sine Wave에 맞춰 움직이는 효과 적용
    • [x] Inventory 구현
      • [x] TArray를 통한 인벤토리 구현
      • [x] 각 인벤토리에 매칭된 키와 현재 무기 스왑
      • [x] 플레이어의 crosshair에서 라인 트레이스에 충돌하고 && 아이템이 식별 가능한 거리에 도달했을때, 아이템 관련 UI 가 뜨도록 구현
      • [x] 비어있는 인벤토리 UI 활성화 ( TArray 순환하면서 비어있는 배열 찾고, 그 i 에 Delegate 해서 binding 된 애니메이션UI 실행
    • [ ] 게임 전체 UI
      • [x] Wave 시작 알리는 UI
      • [x] Wave 시간 초 알리는 UI
      • [x] 시간 다 되면 Wave 종료
      • [x] 게임 오버 및 메인 메뉴로 돌아가기
      • [ ] 테스트 맵 연결
    • [x] Enemy 구현
      • [x] 비헤이비어 트리 → patrol → chase → Attack 3가지 구분
      • [x] socket bone을 통해서 Head 와 body 데미지 다르게 적용 (+ UI color 까지 다르게 연동)
      • [ ] SpawnBox 만들어서 월드에 spawn 하기
    • [x] Respose Actor
      • [x] 플레이어에게 데미지를 받으면 지정된 범위 내의 Enemy에게 데미지를 줌
    • [x] Physical Material 이용해서 바닥 지표면에 따라서 발자국 소리 다르게 내기
      • [x] Material에 따른 다른 발자국 소리 저장하기
    • [x] Item (Ammo)
      • [x] 가지고 있는 Ammo에 따른 수치 UI 에 반영하기
    • [x] 레벨 디자인
      • [x] 총기 세팅
      • [x] 총알 세팅

 

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