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https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/TSet/ TSetTSet, 세트는 보통 순서가 중요치 않은 상황에서 고유 엘리먼트를 저장하는 데 사용되는 고속 컨테이너 클래스입니다.docs.unrealengine.com Set은 중복없는 데이터를 담을 때 주로 많이 쓰이는데 Unreal 에서는 해시 테이블 형태로 키, 데이터로 구축되어 있고(Dynamic Array 에서 배열이 중간중간 비어있다고(해시 테이블이라서) 생각하면 됨) C++ STL set은 이진 트리로 구성되어 있음. 구조가 다름. TSet은 독립된 키로 데이터값을 연결하는게 아니라 데이터 값 자체를 키로 사..
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/TArrays/ TArray: 언리얼 엔진의 배열 docs.unrealengine.com Dynamic Array인 자료구조이며, c++ STL의 vector와 유사함. 중간에 데이터를 추가하는것만 아니면, 탐색이 빠른 자료구조. 데이터가 커지면 탐색이 느려지긴 함. 함수 기능 Emplace 를 통해서 배열 끝에 삽입 가능. AddUnique 는 기존 컨테이너에 원소가 존재하지 않는 경우에만 추가StrArr.AddUnique(TEXT("!"));// StrArr == ["Hello","World","of","Tomorrow..

https://youtu.be/icZj67PTFhc?si=qGwdtC5PYNqeaHSr 이분의 영상 자료와 C++ 콘솔로 그래픽 엔진을 제공해줘서 이분의 코드를 분석해볼 예정이다. (이 분이 제작하신 콘솔 게임 엔진에 대한 코드 리뷰도 따로 진행할 예정) 코드 분석을 위한 간단한 양식을 생각해봤다. 코드의 목적 코드의 구조 파악 핵심 로직 분석 함수, 클래스 계층 구조 파악 성능구조 및 리팩토링 부족한 문서화 보충 이런식으로 진행할 예정이다. 코드의 목적 -> A* 알고리즘을 가시적으로 보이게 하고, 그 원리를 이해할 수 있도록 구현. 코드의 구조 파악 클래스 PathFinding -> 콘솔 게임 엔진 헤더 상속받음 virtual로 상속받은 UserCreate 와 UserUpdate 안에서 배경 및 UI..
게임에서 쓰이는 알고리즘 중에서 가장 흔하게 쓰이는 것이 A* 알고리즘이다. 근데 A* ALgorithm이 뭐냐고 물어보면.. 암시롱 모른다고 나오니까 차근차근 알아가보자 기본적으로 그래프로 그려진 곳에서 쓰인다. 그래프는 노드와 엣지(선)으로 연결되어 있다. 가중치는 엣지에 부여된 값으로, 이동할때 그만큼의 비용이 든다는 뜻이다. 그래서 가장 적은 비용을 지불해서 시작~목적지 까지 최소한의 비용으로 도달하는게 핵심이다. 시작 노드부터 현재 노드까지의 비용을 g(n) 이라고 하고, 현재~ 목표까지의 비용을 h(n) 이라고 할때. f(n) = g(n) + h(n) 이다. 여기서 h(n)은 휴리스틱 함수라고도 하며, 이 함수의 설계에 따라서 알고리즘의 성능이 결정된다. 그래서 맨해튼 거리 함수, 유클리디안 ..