일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- Harvard
- build.cs
- CS50
- A* Algorithm
- Console
- Module
- Gas
- 브론즈
- 원카페#무인카페#카페추천#카페맛집
- 언리얼
- 오늘밤 세계에서 이 사랑이 사라진다 해도 #독후감 #오열
- 언리얼 엔진5 #언리얼 클라이언트 프로그래밍
- 메테리얼
- 백준
- 툰쉐이딩
- c++ 베이직
- 언리얼엔진5 #언리얼 클라이언트 프로그래밍
- STL
- 네트워크 기초
- Unreal
- 폭설 #미친 날씨
- leetcode
- 코드리뷰
- topdownmove
- CS
- C++
- 헤더 경로
- UE_5
- 순환 리스트
- Toon Shading
- Today
- Total
목록Lecture (2)
WN_인생기록
https://youtu.be/S8v1JQ2oII4?si=JWoMhCEss_b5GVAv 5.4 나왔을때 달라진 점 정리- 월드 생성 툴이 개선되었고, 3D 그리드가 통합- HLOD를 보기 위한 에디터 기능이 추가되엇허 플레이나 패키징 세팅이 필요가 없어서 워크플로우 감소 -서버스트리밍 모드가 추가되어서 전용서버가 좀더 효율적으로 관리할 수 있게 됬었음- UI 시스템 개편을 통해서 UI 이펙트를 쉽게 추가 가능. 슬레이트 포스터 버퍼 업데이트 같은 새로운 위젯을 통해서 렌더링된 씬과 좀 더 매끄럽게 통합 가능. - 카오스 물리엔진에 발전되어서 공식적으로 파괴 시뮬레이션을 지원. Chaos Visual Debugger 도구를 사용해서 실시간으로 시각화하고 디버깅이 가능해짐- 모바일 렌더링을 위한 업데이트를..
https://www.youtube.com/watch?v=GuIav71867E&t=2173s 16.66 -> 60 프레임 33.330> 30 프레임 각자가 가지고 있는 예산이라고 생각하면 됨. 콘솔은 거의 모든 자원을 활용할 수 있지만, PC의 경우는 기본적인 하드웨이 자동 감지를 통해서 자동으로 기본을 잡는게 좋다. 그리고 모바일은 열때문에 더욱 더 조절해야 한다. 너무 초반부터 최적화를 생각하는건 별로다. 하지만 만들때 고려는 해라. 가장 좋은 시기는 -> 프레임 예산이 넘칠때 하는게 가장 좋다고 함.(모바일은 제외) 언리얼 인사이트 활용법에 관한 강의였다. gc.CollectGarbageEveryFrame 1 를 통해서 메모리 릭이 나오는 구간을 가정해볼 수 있다. A~B로 범위 잡아놓고 메모리 릭..