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WN_인생기록

1. 카툰 렌더링은 일단 라이트 버퍼를 따로 추출해야 함 2. 원래 Gbuffer에 있는 RGB 색깔을 곱한 값을 Emissive Color의 결과값에 대입한다. 여기부터 다시 시작해야하지만 좀더 심화적인 이해를 위해서 처음 단계부터 다시 시작해 보자 처음에, 메테리얼을 제작하고, 포스트 프로세스라고 설정한 뒤에. Scenetexture의 postprocessinput의 컬러를 설정한다. Desaturation ( 채도 감소 )을 통해서 채도를 낮추고, saturate( 값을 0과 1 사이로 제한하는 기능 ) 를 통해서 component Mask(특정 색상 채널 추출)에서 R 값만 추출해준다. 이를 바로 적용하면, 화면이 흑백으로 바뀌게 된다. 여기서 툰쉐이딩의 핵심인, 빛과 그림자의 전환 영역을 단순하..

포스트프로세스를 통해 카툰렌더링 처리가 되는 과정을 연구해 보겠다. 여러 설정들이 언리얼 에디터에 있고, 세팅이 있기에 한번 따라해보면서 어떤식으로 동작하는지 알아가볼 예정이다. 만져봐야할 세팅들을 하나 하나 정리하고, 왜 필요한지 알아보자 용어 설명 -유튜브에서 일단 무작정 따라했다. 따라하면서 모르는 용어들부터 싹 정리했다. (Outline 부분은 다음 포스트에서) Material Domain - 메테리얼이 적용되는 대상의 유형, 범주 (포스트 프로세싱으로 세팅) Scene Texture Id - 렌더링 패스의 결과물을 다른 메테리얼에서 사용할 수 있게 해주는 카테고리 desaturation - 채도 감소 saturate - 값을 0과 1 사이로 제한하는 기능 Sene Texture - BaseCol..