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WN_인생기록
프로그램을 설계할때 발생했던 문제점들을 객체 간의 상호 관계 를 이용하여 해결할 수 있는 패턴 형태로 만들어 놓은 것을 의미합니다. 싱글톤 패턴 : 시스템 전체에서 단 하나의 객체만 생성하고 관리하는 패턴입니다. 팩토리 패턴 : 객체 생성 로직을 분리하여 클라이언트 코드에서 숨기는 패턴입니다. 옵저버 패턴 : 객체의 상태 변화를 관찰하고 업데이트를 받는 패턴입니다. 프록시 패턴 : 실제 객체를 대신하는 객체를 제공하는 패턴입니다.
사용자가 프로그램을 입력하면, CPU는 필요한 코드를 메모리에 할당합니다. 이 부분은 4개의 영역으로 이루어져 있습니다. Code 영역은 실행한 프로그램의 코드가 CPU에서 수행할 수 있는 기계어로 변환되어 저장되는 공간입니다. 중간에 코드를 변경할 수 없도록 Read-only 형태로 저장되게 됩니다. Data 영역은 전역 변수들의 Data를 저장하는 공간으로, 언제는 변경될 수 있기에 Read-Write 형태로 저장됩니다. Stack 영역은 특정 함수의 수행을 마치고 복귀할 주소 및 데이터(지역변수, 매개변수, 리턴값)들을 임시로 저장하는 공간입니다. 컴파일을 할때 영역의 크기가 정해지기 때문에, 재귀함수가 무한히 반복되거나, 너무 많은 메모리를 가지고 있으면 stack overflow가 발생합니다. ..
1.사용자가 프로그램을 실행하거나 명령을 입력합니다. 2.운영체제는 프로그램 실행을 위해 필요한 코드를 메모리에 로드합니다. 3.CPU는 메모리에 로드된 코드를 읽고 명령을 해석합니다. 4.해석한 명령에 대한 연산을 수행하고 데이터를 처리합니다. (5) 처리된 데이터는 다시 메모리로 보내집니다. (6) 출력 장치로 데이터를 출력합니다. (그래픽카드) 1.CPU에 그래픽 처리를 요청하는 명령과 데이터를 전송합니다. 2.GPU는 VRAM에 저장된 3D 모델, 텍스쳐, 셰이더 등의 데이터를 처리합니다. 3.생성된 데이터는 VRAM에 저장됩니다. 4.VRAM에서 디지털 신호로 변환해 출력 장치로 출력합니다.