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WN_인생기록
[x] Item 상속 통해서 Weapon 도 Item과 같은 설정 유지하기 [x] Item Drop & Swap 기능 구현하기 [x] Ammo Type세팅하기 [x] 9mm(Pistol) [x] 5mm(Rifle) [x] 12gauge(ShotGun) [x] Ammo 관련 HUD 만들기 [x] PlayerController에 HUD 덮어씌우기 (총알 관련) [x] EquippedWeapon→Ammo에 WBP Bind 하기 [x] CombatState 만들기 [x] reloading을 위한 CombatState 구현 [x] Unocuupied (대기) [x] FireTimeInProgress(쏘는중) [x] Reloading(장전) [x] Reloading(장전) [x] Ammo Type과 Weapon이 ..
[x] Item class 만들기 [x] Weapon class 만들기 [x] 떠다니는 효과 만들기 (Sin 이용해서) [x] Item class 에서 SphereComponent 부착해서 범위 내에 오면 Overlapped 되는 기능 구현하기 [x] Overlapped 되면 Widget Visibility 보여지도록 구현 [x] EndOverlapped 일때는 false 로 변경하기 (lasFrame에 넣은 데이터가 현재 데이터와 다름을 이용해서) [x] Weapon Widget 만들기 [x] 등급 배경색에 따라 다르게 만들기 [x] Widget Pivot 설정 [x] pickupwidget은 beginplay에서 visibility 수정하면 에러나서 다른 스레드에서 하면 잘 작동됨 [x] 마우스 En..
[x] Muzzle 과 Crosshair aim 맞추기 [x] BlendSpace를 통해서 애니메이션 매끄럽게 만들기 [x] AimRotation, MovementRotation 구하기 [x] Aim FOV 설정 [x] Aim 관련 애니메이션 연결 [x] 감도 설정하기 Aimoffset & mouseturnrate [x] Auto Fire 구현 [x] Crosshair 만들기 [x] Velocity에 따른 Crosshair 움직임 구현 [x] Fire 할때 Crosshair 움직임 구현 [x] Aim 할때 Crosshair 움직임 구현 [x] Jump할때 Crosshair 움직임 구현 [x] Jump 애니메이션 설정 해야할것 총알 한번 눌렀을때 TimeHadle 만들어서 다음 총 쏠때까지 못 ..
객체 지향 프로그래밍 설계 원칙을 나타내는 약어로 5 가지 원칙을 의미합니다. 1. 단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle, SRP) 객체는 단 하나의 책임만을 가져야합니다. 그래서 클래스는 하나의 주요 기능 혹은 책임을 갖도록 설계되어야 합니다. 2. 개방- 폐쇄의 원칙 (Open- closed Principle, OCP) 기존의 코드를 수정하지 않고도 새로운 기능을 추가할 수 있도록 설계되어야 합니다. 3. 리스코프 치환 원칙 (Liskov Substitution Principle, LSP) 자식 클래스는 항상 부모클래스를 대체할 수 있어야 하니다. 4. 인터페이스 분리 원칙 (Interface Segregation Principle, ISP) 클라이언트가 필요로만..
사용자가 프로그램을 입력하면, CPU는 필요한 코드를 메모리에 할당합니다. 이 부분은 4개의 영역으로 이루어져 있습니다. Code 영역은 실행한 프로그램의 코드가 CPU에서 수행할 수 있는 기계어로 변환되어 저장되는 공간입니다. 중간에 코드를 변경할 수 없도록 Read-only 형태로 저장되게 됩니다. Data 영역은 전역 변수들의 Data를 저장하는 공간으로, 언제는 변경될 수 있기에 Read-Write 형태로 저장됩니다. Stack 영역은 특정 함수의 수행을 마치고 복귀할 주소 및 데이터(지역변수, 매개변수, 리턴값)들을 임시로 저장하는 공간입니다. 컴파일을 할때 영역의 크기가 정해지기 때문에, 재귀함수가 무한히 반복되거나, 너무 많은 메모리를 가지고 있으면 stack overflow가 발생합니다. ..
1.사용자가 프로그램을 실행하거나 명령을 입력합니다. 2.운영체제는 프로그램 실행을 위해 필요한 코드를 메모리에 로드합니다. 3.CPU는 메모리에 로드된 코드를 읽고 명령을 해석합니다. 4.해석한 명령에 대한 연산을 수행하고 데이터를 처리합니다. (5) 처리된 데이터는 다시 메모리로 보내집니다. (6) 출력 장치로 데이터를 출력합니다. (그래픽카드) 1.CPU에 그래픽 처리를 요청하는 명령과 데이터를 전송합니다. 2.GPU는 VRAM에 저장된 3D 모델, 텍스쳐, 셰이더 등의 데이터를 처리합니다. 3.생성된 데이터는 VRAM에 저장됩니다. 4.VRAM에서 디지털 신호로 변환해 출력 장치로 출력합니다.
[x] 애니메이션 세팅 [x] 슈팅 로직 세팅 [x] 총 소리 세팅 [x] 총 Muzzle 이펙트 적용 [x] 총 bulletTrace + smoke 이펙트 적용 [x] Crosshair 적용 [x] 총 Muzzle에서 Crosshair 중앙으로 라인 트레이스 쏘기 [x] 애니메이션 적용 https://youtu.be/e2B_lLXafxA 앞으로 해야할것 총알 한번 눌렀을때 TimeHadle 만들어서 다음 총 쏠때까지 못 쏘도록 BlendSpace를 통해서 애니메이션 매끄럽게 만들기 Muzzle 과 Crosshair aim 맞추기 Aim 키 만들어서 확대하기 권총에 몽타주 만들어서 Fire 할때마다 발사되는 애니메이션 적용하기 구르기 만들기 (회피기)
[x] Utility 완성하기 [x] Enhanced Input 넣기 [x] 기본 캐릭터 만들기 [x] 카메라 추가 [x] 카메라 조정 [x] 컨트롤러 추가 [x] 컨트롤러 로직 구현 쉬운 부분은 금방 했다. locomotiom 을 위주로 생각했기에, 컨트롤러 로직 구현할때 조금 헷갈렸다. 애먹었던건 마우스 XY2D-Axis 설정할때, negate 까지는 잘 해놓고, x축과 Z축 체크해제 하는것을 못찾아서 엄청 헤멨다. 기본적으로 X축 입력을 Yaw(좌우 회전)에, Y축 입력을 Pitch(상하 회전)에 사용한다.