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목록전체 글 (113)
WN_인생기록
https://www.acmicpc.net/problem/2903 #include #include #include using namespace std;int main(){ int n; cin >> n; // 점의 갯수를 구하는 공식 //(2^n +1)^n int first = pow(2, n); int second = pow(first+1, 2); cout 수학 구현 문제라서 그런지 공식 도출하니까 쉽게 풀었다. 그림으로 생각해서 더 어려웠다. 그냥 점의 갯수 가지고 공식 도출하면 되는 문제
https://www.acmicpc.net/problem/10798 #include #include #include using namespace std;/*AABCDDafzz09121a8EWg6P5h3kx*/int main(){ //세로로 데이터 읽을 vector a vector a; // 입력값 받을 x string x; // 입력값 중에서 가장 긴 문장열의 길이 int max_Length = 0; // 입력값 받고 a에 추가 for (int i = 0; i > x; a.emplace_back(x); x.clear(); } // a에는 "AABCDD" ,"afzz" 이런식으로 삽입 // 가장 긴 길이값 구하기 for (auto y : a) { if (y.size() > max_Len..
2D 세팅할때, 빛때문에 문제가 많은데 언리얼이 빛에 민감하기 때문.특히나 Auto Exposoure로 엄청나게 밝게 보일때가 있음 이때 해결방안. Project Setting 에서anti aliasing → FXAAMotionBlur → 끄기AutoExposure → Manual로 바꾸고AutoExposure→ 10~12 사이로 바꿔주면 노출값을 조절할 수 있다.
https://www.acmicpc.net/problem/2566 max 가 0일 때는 arr[i][j] > max 가 성립이 안된다고 한다. #include #include using namespace std;int main(){ int arr[9][9]; int max = -1; pair position = { 0,0 }; for (int i = 0; i > arr[i][j]; if (arr[i][j] > max) { max = arr[i][j]; position = { i + 1,j + 1 }; } } } cout
https://www.acmicpc.net/problem/17827 순환 리스트 만들어야 해서 노드 따로 만들고 하는건줄 알았는데, 시간초과가 많이 나서 잘못된걸 느끼고 수정했다. 순환 길이를 계산하고 각 질문에 대한 값을 구하는게 오래걸렸다. 항상 느끼지만 문제를 잘게잘게 나누고, 부분부분 구현하면서 차근차근 단계 밟아가는게 알고리즘 푸는데 핵심인거 같다.#include #include using namespace std;int main() { int N, M, V; cin >> N >> M >> V; // 노드 값 입력 vector values(N + 1); for (int i = 1; i > values[i]; } // 질문 입력 vector queries(M); for (int i = 0; ..
기본적으로 언리얼엣허 제공하는 TopDown은 click to Move가 StandAlone에서는 가능하지만, 멀티(Server,Client) 로 했을때는 이동이 안된다. 그런데 꾹 누르고 있으면 이동이 가능하다. 이유는 꾹 누를때는 ControllerPawn 의 AddMovementInput을 사용하기 때문이고 (이는 레플리케이션을 지원함) 마우스 클릭을 놓았을때 지정된 목적지로 이동하는 코드에서 SimpleMoveToLocation을 하는데 이 기능은 레플리케이션을 지원하지 않아서 발생하는 문제이다. 그래서 새로이 구현할때는 AddMovementInput을 사용하는 것이 좋다. 그리고 이 기능은 PathFinding까지 구현이 되어있는 상태이지만, 이걸 안쓰고 AddMovementInput을 ..
GameplayAbility에서 Ability는 특정 스킬이나 캐릭터가 할 수 있는 행동을 의미한다. 이 Ability들은 Instance 되는 방식을 3가지로 분류한다. 이를 Instancing Policy라고 하며 Ability가 어떻게 생성되고 관리될지 정하는 것이다. Non Instanced인스턴스화 되지 않는것을 의미하며 RPG를 예를 들었을때, 단순한 스킬,능력으로 상태를 추적할 필요가 없는 Ability일때 설정함 InstancedPerActor각 액터에 대해 한번 인스턴스화 되며, 각 캐릭터 혹은 액터가 인스턴스를 가지게 된다. 플레이어마다 다른 쿨다운 타이머를 가진 Ability일때 주로 설정한다. InstancedPerExcution어빌리티가 실행될때마다 인스턴스화 된다. 같은 ..
멀티플레이를 하기 위해서는 Online Subsystem이 있어야 한다. Subsystem은 언리얼 엔진 모듈중 하나로써 멀티플레이를 가능해주는 서비스를 지원한다. 플랫폼은 스팀, PSN, XboxLive 를 지원한다. 가장 먼저, 해당 플랫폼에 맞는 플러그인을 프로젝트에 추가하여 활성화 시킨다.이후에, 프로젝트의 Config 파일에 DefaultEngine.ini 를 수정해야 한다. [/Script/Engine.GameEngine]+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpN..