Lecture/Unreal Fest

Maximizing Your Game's Performance in Unreal Engine | Unreal Fest 2022 - 후기

WhNi 2024. 4. 8. 20:30

https://www.youtube.com/watch?v=GuIav71867E&t=2173s

 

16.66 -> 60 프레임

33.330> 30 프레임

 

각자가 가지고 있는 예산이라고 생각하면 됨.

콘솔은 거의 모든 자원을 활용할 수 있지만, PC의 경우는 기본적인 하드웨이 자동 감지를 통해서 자동으로 기본을 잡는게 좋다. 그리고 모바일은 열때문에 더욱 더 조절해야 한다. 너무 초반부터 최적화를 생각하는건 별로다. 하지만 만들때 고려는 해라. 

 

가장 좋은 시기는 -> 프레임 예산이 넘칠때 하는게 가장 좋다고 함.(모바일은 제외) 

 

 

 

언리얼 인사이트 활용법에 관한 강의였다. 

 

gc.CollectGarbageEveryFrame 1 를 통해서 메모리 릭이 나오는 구간을 가정해볼 수 있다.

 

A~B로 범위 잡아놓고 메모리 릭 Query를 돌리면, 가장 큰 leaking part 보일 수 있음 그걸 expand Critical path  를 통해 자세하게 source code에 있는 함수나 Tick 같은 내용들을 볼수가 있다. 

 

(영상에서는 *new 가 있었어서 heap에 메모리를 생성하고, 직접 제거까지 해줘야 하기 때문에, *new를 지웠더니 memey leak이 줄었다고 한다.)

 

GPU Visualizer를 통해서, shadow 혹은 light에 관련된 내용을 많이 줄이는게 최적화에 도움이 되는 것을 배웠다. 

 

 

정말 많은 문제들이 발생하는 프로그래밍이지만, 이렇게 느려진 것들을 해결할 수 있다는거 자체가 아주 인상깊은 강의였다. GDC가 많이 유용하는다는 것도 느꼈고, 이를 통해 실무자들이 어떤식으로 일하는지 (QA 엔지니어가 와서 고쳐달라고 했었음 ㅋㅋ)

 

앞으로 어떤걸 더 신경써야 하는지 느끼게 된 강의였다. 

 

프로그래머 Ari가 가장 강조하는 내용을 앞으로 자주 인용하고, 머리에 새겨야겠다. 

 

실제로 다음 프로젝트에 한번 신경써서 최적화도 건드려볼 예정이다.

 

 

 

What is slow?

Why is this slow?

How do I fix it?